quinta-feira, 28 de agosto de 2008

Instalação e configuração do JAVA

Olá Águias, bom dia!


Com a aula do nosso professor Désiré, alguns amigos pediram um tutorial de intalação e configuração, já que tem um pequeno detalhe do qual a maioria de nós nos esquecemos, mas vocês verão que é fácil.

Primeiro vamos ao JDK – Java Development Kit. Eu estou usando a versão 1.6u5. Como o arquivo tem 75 MB (Bytes, não bits) não é viável deixá-lo disponível no grupo. Nesse link você pode baixa até o 1.6u7 (esse “u” significa update). Procurem não pegar o 10 RC, pois no momento não iremos utilizar recursos novos do java e o mesmo pode apresentar erros, já que ele é um CANDIDATO update 10.
Bem, alguns minutos depois, comecemos a instalação. A tela abaixo exibe a licença de uso do JAVA SE DEVELOPMENT KIT. Basicamente diz que o uso do mesmo se destina a desenvolvimento, não há a necessidade de pagar pelo mesmo e, de jeito nenhum, tente descompilar o mesmo, pois isso é crime. Se tiver um bom inglês instrumental e muita paciência, leia. Caso contrário clique em ACCEPT>.

A tela a seguir mostra os opcionais de instalação:

Se você quiser pode desmarcar as opções SOURCE CODE, PUBLIC JRE e JAVA DB, que por hora não serão usados e ocupam um considerável espaço. Para isso clique sobre a opção que deseja retirar e selecione Don’t install this feature now. Como mostra abaixo:
Depois o famoso NEXT >. Irá ser descompactados os instaladores.

Uma tela semelhante a tela 2 aparecerá. Você também pode escolher os pacotes que irão ser instalados, mas nesse caso aconselho deixar todos marcados.

Aqui é o ponto em que a instalação ocorre de verdade.

A próxima tela já diz que a instalação foi concluída.

Agora abra o prompt de comando. Para isso vá em Iniciar>Executar. Irá abrir a seguinte tela:

Digite cmd e clique em OK. Quando a tela do prompt abrir digite javac. Você verá que aparecerá um erro semelhante ao que se segue:
Para corrigir isso, vamos configurar o PATH do windows. Vá no Desktop e clique com o botão direito sobre o Meu Computador. Depois disse em Propriedades. A tela a seguir deve aparecer:

Vá na aba Avançado:

E clique em Variáveis de Ambiente:

A próxima tela, vá em Variáveis de Sistema, escolha a opção PATH e clique em editar, como indicado abaixo.

Agora insira no início o caminho do bin do Java, geralmente é C:\Arquivos de Programas\Java\jdk1.6.0_05\bin, quando o Windows é em português ou C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_05\bin quando o Windows é em inglês. Apenas acrescente esse novo caminho, não apague os já existentes.

Depois disso, reinice a máquina para que todas as configurações sejam aplicadas. Quando a máquina ligar novamente, volte ao prompt de comando (explicado mais acima) e digite novamente javac. A sua tela deve ficar semelhante a seguir:

Pronto. Agora é só criar as suas classes e compilar. Espero ter auxiliado meus amigos e, qualquer dúvida, só postar em comentários.
Abraços e fiquem com Deus,
Mayck Diego Cipriano

quarta-feira, 23 de julho de 2008

Certificação em TI

Olá Galera do CCN-Aguias

Pra quem tem interesse em certificar-se em algum produto de TI no mercado, seja ela qual for, está aqui um link fantástico http://www.certfiles.com/
Neste endereço você encontrará material para estudo, permitindo que você adquira conhecimento necessário para prestar as provas de certificações.
Algumas das empresas mais conhecidas, e que neste endereço contém o material são:

Microsoft, Sun, Cisco, Oracle, RedHat, etc

Quero também agradecer ao Mayck por passar o link http://jedi.wv.com.br, permitindo passar um pouco de conhecimento a nossa turma.

Aproveitem as férias pra estudar.

Fabio Ferreira
Desenvolvendo Soluções

segunda-feira, 28 de abril de 2008

Programação Orientada a Objetos

Olá CCN-Aguias, vamos discutir mais um tema: A Programação Orientada a Objetos

Programação orientada a objetos

É um paradigma de programação onde o desenvolvedor é levado a abstrair o mundo real ou imaginário pelo uso de objetos que estão associados diretamente às “coisas” deste mundo real. Falando de maneira mais objetiva, trata-se de uma maneira diferente de programar que tem como vantagens a proximidade com a realidade e o reaproveitamento de código.

A aproximação da realidade ocorre quando abstraímos o mundo real, pensando nos objetos e suas características (propriedades que os caracterizam juntamente com as tarefas que eles são capazes de executar – não se preocupe, veremos isto novamente adiante). O reaproveitamento de código é fruto da especialização dos objetos, pois objetos mais especializados são mais fáceis de reaproveitar em novos sistemas.

Este conceito de programação não é algo propriamente novo, pois no final dos anos 60 já havia iniciativas para desenvolver uma linguagem de programação orientada a objetos.

Java

É uma linguagem de programação orientada a objetos desenvolvida na década de 90 por James Gosling da Sun Microsystems. Este projeto tinha como objetivo principal o desenvolvimento de uma linguagem que deveria se tornar a próxima onda do mundo digital e, para isso foram estipuladas algumas restrições como atender ao paradigma de programação orientada a objetos e ser portável, assim a Sun teria uma linguagem de programação de fácil assimilação dada a proximidade com a realidade além de conseguir que os programas criados pudessem ser executados em plataformas distintas (inicialmente geladeiras, televisões e computadores, porém atualmente temos Java sendo executado em computadores de mão, computadores de grande porte, celulares além das geladeiras).

O Java foi desenvolvido de forma a usar os conceitos de orientação a objetos sem perder a robustez. Esta robustez pode ser garantida pela eliminação do acesso aos ponteiros do sistema operacional juntamente com o mecanismo de coleta de lixo (Garbage Collection).

Garbage Collection

Mecanismo criado para liberar a memória que não está sendo mais utilizada. Os programas Java alocam a memória de forma dinâmica em tempo de execução, porém o próprio ambiente Java se incumbe de desalocar a memória que não está mais sendo utilizada.

Fundamentos da Programação Orientada a Objetos

A Programação Orientada a Objetos pressupõe a utilização de alguns fundamentos e conceitos básicos e, conseqüentemente, possui uma terminologia bastante característica.

Objetos

Desde muito pequenos estamos acostumados a lidar com objetos. Usando a abstração conseguimos associar objetos que possuem características em comum e, desta forma agrupá-los em categorias, por exemplo, com o tempo aprendemos que um objeto que possui quatro rodas, carrega passageiro e tem um volante é denominado carro. Depois de certo tempo acabamos por descobrir que as partes componentes de um carro também são objetos, ainda aprendemos que o objeto carro é, na realidade, a especialização de um objeto veículo.

Objetos são, em última instância, todas as coisas que podemos identificar no mundo real ou imaginário. Como exemplos de objetos, podemos citar carro, casa, árvore, fada e duende.

Os objetos não são estáticos, eles são capazes de realizar tarefas e interagir com o meio através do envio e recebimento de estímulos capazes de alterar seu estado. Para a POO (Programação Orientada a Objetos), um objeto é uma entidade única que reúne atributos e métodos, ou seja, reúnem as propriedades dos objetos e as reações a estímulos que sofre.

As propriedades de um objeto são chamadas de atributos, ou ainda de variáveis de instância, e armazenam as características em comum que o objeto conhece sobre si próprio. Métodos são os nomes dados para as tarefas que um objeto é capaz de executar.

Classes

Uma classe é um projeto de um objeto, descreve um grupo de objetos com os mesmos atributos e métodos. As classes podem ser definidas como formas de fazer objetos, definindo o que os objetos sabem e o que são capazes de executar. Por analogia, deduzimos que os objetos são a materialização das classes, ou ainda que os objetos são instâncias de uma classe e, conseqüentemente, seguem as regras estipuladas por ela.

Representação gráfica da classe

Existe uma forma gráfica de representar uma classe a fim de facilitar a sua compreensão, esta forma é utilizada no Diagrama de Classes da UML (Unified Modeling Language). Em linhas gerais a representação gráfica consiste em dividir horizontalmente um retângulo em três partes, sendo que a parte superior deverá aparecer o nome da classe de forma centralizada; a parte intermediária terá uma lista com os atributos da classe, enquanto que na parte inferior aparecerão os métodos.

O nome da classe é importante para que ela seja identificável e, portanto possa ser utilizada na criação de instâncias dos objetos.

Os atributos possuem um tipo de dados específico (inteiro, real, uma classe e etc). Opcionalmente os atributos podem ser inicializados com valores padrões, comumente chamados de default.

Os métodos são compostos por seus respectivos nomes, uma lista de argumentos (opcional) e o tipo de dados que retorna. A este conjunto de informações é dado o nome de assinatura do método. Os argumentos de um método devem obrigatoriamente possuir um nome e um tipo de dados.

Os modificadores de visibilidade são usados para adicionar segurança de acesso aos atributos e métodos de um objeto, desta forma este mecanismo pode ser explorado a fim de permitir o acesso apenas aos atributos e métodos realmente necessários. São três os modificadores utilizados: público, privado e protegido, que na UML são representados pelos símbolos +, - e #, respectivamente.

Veremos mais detalhes em um futuro artigo.

Até a próxima.

Fabio Silva Ferreira
Desenvolvendo Soluções

quarta-feira, 23 de abril de 2008

Fotos da Galera

































sexta-feira, 18 de abril de 2008

Desenvolvimento em 3 Camadas - Parte 2

Olá Águias!

Hoje irei falar da camada de Conteúdo. Queria ter escrito este texto ontem, mas deu tempo. Vamos lá.

Lembra quando falei ontem de código sujo, manutenção e tudo mais? Vamos começar pela parte mais "fácil", que é a estruturação do conteúdo. Para esse tópico, você terá que aprender o xHTML. Alguns vão dizer "Mayck você escreveu errado, é HTML", mas não é xHTML mesmo. Aos que ainda não sabem, o HTML é uma Linguagem de Marcação - abordaremos isso em breve na série Sopa de Letras - usada na criação de páginas. Todos os browser's interpretam essa linguagem e marcam os textos de acordo com a TAG que a envolve. Abrindo um parênteses em nosso artigo, desde ontem tenho usado a palavra TAG com muita freqüência. A tradução de TAG do inglês seria etiqueta, não aquela de bons costumes. Mas no ramo da informática, usamos o termo TAG para marcadores.

Bom, voltando ao planeta virtual, o HTML ainda hoje é utilizada nos WEB Sites, porém não possuía uma definição clara de como usar seus elementos (mesma coisa coisa que TAG). Por isso, faz algum tempo, criaram uma evolução do HTML de nome xHTML. Páginas desenvolvidas em xHTML seguem as seguintes regras:

  1. Todas as tags têm que ser minúsculas. Ex.: <html><body><table><div><h1>
  2. Toda tag que abre fecha. Ex.: <div></div><ul></ul>
  3. Tags de linha (alguns que não possuem pares) fecha da seguinte forma: <tag />. Ex.: <hr /> <br />
  4. Aparência separada do conteúdo. Tchau <font> <table border=2> e outros.

Outra coisa mais importante dessa "filosofia" é saber o uso adequado de cada uma das TAGs. Digo isso porque quando o TABLELESS começou a tomar forma na web, desenvolvedores viciados em <table> praticamente trocaram de vício, sem investir em entender os conceitos. O que adianta o cara deixar a maconha de lado para tomar chá de cogumelo. Peço perdão se fui apelativo, mas é que modismo me deixa irado e foi o que acabou acontecendo. Quem segue a moda não conhece a filosofia, história e conceitos daquilo que bate no peito e diz com orgulho "Mano, não existe nada melhor que isso". Antes que eu seja mal interpretado, o TableLess foi um dos melhores movimentos que surgiu na internet. O problema foi muitos dos seu seguidores. Mas depois falo mais disso.

Hoje não estenderemos muito. Precisamos ter os conceitos fixo em nossa cabeça, antes de partimos para a prática. Por isso, caso tenha dúvida, algo a acrescentar ou, simplesmente, queira me xingar, não esqueça de comentar. Estarei feliz em respondê-los.

Quanto ao poder do Tableless, olhem o conteúdo do ZenGarden. Esse é apenas o conteúdo sem a aparência. Agora, vá no menu do lado direito e escolha um algum tema. Eu afirmo a vocês que o conteúdo continua o mesmo, mudado apenas a aparência. Se vocês repararem lá na URL que depois da primeira barra tem algo parecido com http://www.csszengarden.com/?cssfile=/213/213.css&page=0. Isso é uma variável que recebe o CSS a aplicar no conteúdo.

Temos muito assunto ainda pela frente. Mas um passo de cada vez.

Voem Alto Águias.

Mayck Diego Cipriano